株式会社フロム・ソフトウェア バトルディレクター ゲーム制作学科(現:ゲーム4年制学科 ゲーム制作コース)/2015年卒業

GAME

2024.12.5

真剣に取り組み続ければ、真剣に向き合ってくれる人たちがいる

  • M.N

    株式会社フロム・ソフトウェア バトルディレクター

    ゲーム制作学科(現:ゲーム4年制学科 ゲーム制作コース)/2015年卒業

ゲーム制作の企画から仕様まで上流から携わりたい

大学生の時にゲーム制作に興味を抱き、プログラミングを学べる進路として、HALに再進学しました。夏休みもほぼ毎日欠かさず学校に登校し、夢中でプログラミングに取り組んだことを覚えています。色々と学んでいくうちに、上流工程にも興味が湧くようになったのですが、そのような時に他社にはあまりないシステムプランナーという職種がフロム・ソフトウェアに存在することを知りました。ゲーム制作の企画から仕様まで上流に携わることができると知り、応募しようと思ったのがきっかけですね。

真剣になれる戦闘をつくる

敵キャラクターとの戦闘を組み立てるうえで大切にしているのは、ゲームをプレイする人が真剣に戦えるように、工夫を凝らすことです。そのキャラクターの背景やストーリー、根拠のあるロケーション、演技アニメーション、意図を感じる行動選択など、そのキャラクターの魅力を際立たせる要素を、できる限りつくり上げることで、戦闘にゾクゾクとした死闘感や没入感が生まれ、プレイヤーが真剣に戦えるようになる。そんな戦闘をつくるために、各所と協力しながら日々試行錯誤しています。

価値のあるゲームをつくるために

ゲームは様々な職種の人間が集まりチームで制作していくので、価値観や知識の違いで摩擦が生じることや、個人レベルの発想であっても全体的な観点から整合性を取る必要などがあり、多面的な視野や深い考察と思考が求められます。一進一退のやり取りが続くこともありますが、そのような時にはひたすら「価値のあるゲーム」を創るという原点に立ち戻って、冷静に話し合い、互いを理解し協力し合いながら進めていく。そんな地道なプロセスの繰り返しでしたが、この経験が私を人としても大きく成長させてくれ、またHAL時代に培ったチーム制作経験が活きたところだと思います。

「好き」だから壁を乗り越えられる

自分が携わったものが世界中の方々から面白いと言っていただける。発売から1年以上経っても、SNSでの感想やプレイ動画が更新されている様子を見ると、言葉では表現できない嬉しさと気恥ずかしさのような感情が湧いてきます。ここまでやってこられたのはやはり「好き」だったから。 ロボットやシューティングアクションなど様々な「好き」が私を奮い立たせ、幾重にも立ちはだかる壁も乗り越えさせてくれたと思っています。今後は、戦闘デザインにも関わっていきたいですね。ルールや機能、地形など多方面からアイディアを駆使して面白い戦闘シーンを展開してみたい・・・。密かに希望を抱いています。

M.N

株式会社フロム・ソフトウェア バトルディレクター

ゲーム制作学科(現:ゲーム4年制学科 ゲーム制作コース)/2015年卒業

大学時代に参加したゲームの大会で開発者の話を聞き、ゲーム制作に興味を持ちHALへ。フロム・ソフトウェアのメカアクションゲームシリーズの最新作、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』でバトルディレクターを担当。戦闘におけるキャラクター全般の制御、整備や保守をはじめ、戦闘全般の制作指揮に関わる。

株式会社フロム・ソフトウェア

『DARK SOULS』シリーズや『ELDEN RING』、『SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE』などを代表作に持つゲームソフト開発会社